Siswa SMPN 2 Kaliwungu Ciptakan Game AI "Ratumasa", Raih Juara 1 Krenova Kabupaten Semarang 2026

Penulis: Hendra Wijaya  •  Rabu, 04 November 2026 | 11:16:31 WIB
Tim SMPN 2 Kaliwungu merancang game edukasi berbasis AI "Ratumasa" untuk mengajak siswa memungut sampah.

KABUPATEN SEMARANG — Keresahan melihat siswa yang enggan memungut sampah di sekitar mereka mendorong para pelajar SMPN 2 Kaliwungu mencari jalan keluar. Mereka merancang aplikasi game edukasi berbasis Artificial Intelligence (AI) bernama "Ratumasa", akronim dari "Radius Satu Meter Ambil Sampah". Inovasi ini kemudian diikutkan dalam ajang Kreativitas dan Inovasi (Krenova) Kabupaten Semarang 2026 yang digelar Bapperida.

Hasilnya, tim SMPN 2 Kaliwungu keluar sebagai Juara I. Kemenangan itu diraih setelah karya mereka melalui sejumlah penyempurnaan.

Konsep MOBA untuk Ajakan Pungut Sampah

Ratumasa dikemas dengan konsep Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), format permainan yang biasa dipakai gim kompetitif daring. Pendekatan itu dipilih agar ajakan menjaga lingkungan terasa menyenangkan, bukan menggurui.

Targetnya sederhana: pemain diajak memungut sampah dalam radius satu meter. Dari aksi kecil itu, lingkungan diharapkan menjadi lebih bersih dan sehat.

Pemindai AI Kenali Organik hingga Limbah B3

Aplikasi dibekali teknologi pemindai yang mampu mengenali jenis dan karakteristik sampah. Cakupannya meliputi sampah organik, anorganik, hingga limbah B3 (bahan berbahaya dan beracun).

Saat diaktifkan melalui ponsel, sistem mendeteksi sampah dalam radius satu meter sekaligus mengestimasi poin yang bisa didapatkan pemain. Teknologi AI di baliknya menjadi pembeda Ratumasa dari permainan edukasi biasa.

Poin Jadi Reward Akhir Semester

Setiap aksi bersih-bersih dikonversi menjadi poin dalam aplikasi. Siswa yang mengumpulkan poin tertinggi mendapat penghargaan khusus pada setiap akhir semester.

Sistem itu terbukti mengubah perilaku siswa di SMPN 2 Kaliwungu. Sebelumnya mereka abai terhadap sampah yang tercecer, kini jauh lebih sigap memungutnya.

"Sekarang siswa semakin peduli pada sampah di lingkungan sekolah. Mereka langsung memungut dan memasukkannya ke tempat sampah," ujar Daniela Rena Arneta, anggota tim inovasi SMPN 2 Kaliwungu, saat ditemui di Ungaran.

Daniela, siswa kelas IX D, menambahkan bahwa kini siswa bahkan berebut untuk segera mengambil dan membuang sampah ke tempatnya.

Dari Keresahan Siswa Jadi Karya Juara

Kemenangan di Krenova Kabupaten Semarang 2026 menempatkan Ratumasa sebagai salah satu inovasi pelajar yang lahir dari persoalan sehari-hari di sekolah. Bapperida Kabupaten Semarang menilai karya itu lewat ajang yang memang disiapkan untuk menjaring kreativitas dan inovasi daerah.

Bagi SMPN 2 Kaliwungu, dampaknya sudah terasa sebelum trofi diterima. Kebiasaan memungut sampah yang dulu sulit ditumbuhkan kini berjalan lewat mekanisme poin dan penghargaan.

Ratumasa menunjukkan bahwa edukasi lingkungan bisa dikemas lewat permainan yang dekat dengan keseharian pelajar. Tantangan berikutnya adalah menjaga kebiasaan itu tetap berjalan setelah euforia kompetisi usai.

Reporter: Hendra Wijaya
Sumber: beritajateng.tv This article was automatically rewritten by AI based on the source above without altering the facts of the original article.
Back to top